İmdat Freni

teknoloji

Video Oyuncularını Sosyalizme Kazanabiliriz – Brian J. Sullivan – Laura Bartkowiak

Steve Bannon, 2005 yılında video oyunlarına büyük ilgi duymaya başladı. Geleceğin Trump stratejisti, popüler çevrimiçi oyun World of Warcraft’tan para kazanmak üzere bir plan geliştiren Hong Kong merkezli Internet Gaming Entertainment şirketine katıldı. IGE, oyuna girip sürekli tekrar eden görevleri yerine getirerek küçük miktarlarda oyun içi altın kazanmaları için Çinli işçileri karın tokluğuna işe aldı. Şirket daha sonra bu altını Batılı oyunculara gerçek para karşılığında sattı. Bannon, IGE için 60 milyon dolar topladı, bu paranın çoğu Goldman Sachs’tan geliyordu.

Bu “altın tarımı” operasyonu fazla uzun sürmedi. World of Warcraft’ın yaratıcıları ve hayranları tarafından hilebaz olarak kabul edilen IGE, oyundan men edildi ve hakkında kapatma davası açıldı. Yine de bu deneyim Bannon’a önemli bir ders verdi. Bannon sonradan, yazar Joshua Green’e, oyun dünyasının “zeki, odaklanmış, göreceli olarak zengin ve kendileri için önemli olan konular hakkında oldukça motive olmuş milyonlarca tutkulu genç adamla dolu olduğunu, bu adamlarda, bu köksüz beyaz erkeklerde canavar gücü bulunduğunu” söyledi.

Bannon ve diğer sağcı entelektüeller, bu “canavar gücünü”, video oyunları dünyası ve ötesinde kullanmayı öğrendiler. Politik olarak seferber edilmiş bir yaralı beyaz hakkı duygusu, video oyunlarına yönelik popüler söylemi Sağın domine etmesine yol açtı. Paradigmatik oyuncu, Bannon’ın tutkulu, genç, beyaz adamlarından biri; 4chan forumunu ziyaret eder ve Gamergate ihtilafına katılmıştır. Bazı insanlar, oyunları bu kesime geri dönülmez biçimde kaybedilmiş sayıyor.

Video oyunlarının gerçekliği her zaman daha karmaşık olmuştur. Kadınlar, farklı renkten insanlar ve LGBTQ bireyler video oyunları oynuyor, üretiyor ve onlardan ilham alıyorlar. Ancak endüstrinin -özellikle pazarlama stratejileri ve iş kültürü nedeniyle- ve bazı taraftarların bu nüfusları marjinalize etmek için ellerinden geleni yaptıkları da bir gerçek. Sol, kendi tecrübelerini hiçbir zaman Bannon ve diğerlerinin Sağ için yaptığı biçimde damıtmadı. Neyse ki bu dengesizlik değişiyor. Oyun işçileri sendikalaşmaktan bahsediyor, sosyalistler Twitch’te yayın yapıyor ve oyun geliştiricileri politik temalı oyun denemelerinde bulunuyor. Akademisyen ve oyun meraklısı Jamie Woodcock da, Atari Salonunda Marx (Marx at the Arcade) adlı yeni kitabında bu çabaya önemli bir katkıda bulunuyor.

Kitap, video oyunu endüstrisi ve kültürünün eksiksiz ve erişilebilir bir Marksist analizi. Hem video oyunlarının nasıl yapıldığına dair materyalist bir açıklama, hem de solcu bir oyuncu olmanın nasıl bir şey olduğunun etraflıca bir tanımlaması. Marx at the Arcade, oyunların incelenmeye değer önemli kültürel ürünler olduğunu savunuyor ve solculara bu analizi yapmaları için gerekli araçları ve dili sağlıyor.

Video Oyununun Ortaya Çıkış Öyküsü

Video oyunlarının hem Sol hem de Sağ’ın çıkarlarına hizmet etme potansiyeli medyanın kökenlerine kadar uzanıyor. Askeri sanayi kompleksi bünyesindeki teknik işçiler ilk video oyunlarını yarattılar. Bunların içinde, Amerika ile Sovyet Rusları arasındaki nükleer çatışmayı modellemek üzere tasarlanan savaş oyunlarıyla tic-tac-toe ve 21 gibi eğlenceli oyalayıcılar da vardı. Spacewar! adlı oyun medya için bir dönüm noktası oldu. MIT öğrencisi Steve Russell tarafından geliştirilen oyun, kurumlara ve orduya muhalif “bilgisayar bilimi kaçkınlarının” erken dönem kültüründen ortaya çıktı. Russell ve diğer ilk programcılar, 1960’ların ayaklanmalarından etkilenmişlerdi ve para kazanmak veya orduya hizmet etmekten ziyade yaratıcı işbirliğiyle ilgileniyorlardı. 

En eski video oyunlarından bazıları askeri-sanayi kompleks bünyesinde çalışmanın yolundan saptırılmasından ileri geldiyse de, söz konusu medya, aynı zamanda ABD imparatorluğu için destekleyici bir rol de oynadı. Oyun stüdyosu Treyarch, kendisine danışmak ve popüler Call of Duty serisinin bir bölümü olan Black Ops II‘nin reklamını yapmak için Oliver North’u bünyesine kattı. Oyun serisi, savaşı cesurca tasvir etmesiyle ünlüyken, stüdyo da kendisini işe alarak, North’un imajını cilalamaya yardımcı oldu. Oyun stüdyoları projelerde tavsiye almak üzere askeri danışmanları sık sık işe alıyorlar. Nihai amaç oyunlara cüretkâr bir gerçekçilik katmak, ancak Woodcock, askeri müdahaleyi haklı ve heyecan verici göstermek için oyunlarda tarihin sıklıkla nasıl yeniden yazıldığını da gösteriyor.

Video oyunlarının silah üreticileriyle de benzer şekilde sıkıntılı bir ilişkisi var. İki endüstri, oyun geliştiricilerinin gerçek silahları kullanmasına izin veren, silah üreticilerinin de büyük tanıtım ve görünürlük elde ettikleri, karşılıklı yarar sağlayan lisans anlaşmalarına giriyor. Woodcock’ın, sözlerini alıntıladığı bir silah üreticisi temsilcisi Barrett, durumu şöyle açıklıyor: “Video oyunları markamızı gelecekteki muhtemel silah taşıyıcıları olarak kabul edilen genç bir kitleye teşhir ediyor.”

Bu iş ilişkileri, silahları ve silahlı çatışmayı heyecan verici ve kahramanca yansıtmaları için oyun geliştiricileri üzerinde baskı yaratıyor. Bu da ABD imparatorluğunun dünyadaki emperyal varlığını haklı çıkaran fikirleri örgütleme ve yayma yollarından birine örnek teşkil ediyor. Bu analiz, video oyun endüstrisinin o emperyal projeye karşı direnç için nasıl bir yer olduğunu açıklamakta. Oyunlar, emperyalist çatışmayı yücelttiler, ancak aynı zamanda da imparatorluk çalışmasını yaratıcı yollarla baltaladılar.

Spec Ops: The Line adlı oyun, bu yaratıcılığa bir örnek. Oyunda, oyuncular harap bir Dubai’de savaş veren seçkin bir asker mangasını kontrol etmekteler. Oyunda standart savaş temalı oyunların mekaniği ve kapanları bulunuyor, fakat alt edilmiş düşmanların cesetleri üstünde yükselen geniş çeneli kahramanlar göstermek yerine, TSSB (Travma Sonrası Stres Bozukluğu) ve savaş suçlarından arda kalanların keşfine çıkıyor. Woodcock, ortaya çıkan oyunun, “Ne tür bir insan, oynarken saatler geçirecek kadar sanal adam öldürmeyi sevebilir?” gibi retorik soruları nasıl doğurduğunu açıklıyor. Aynı zamanda, askeri şiddetle ilgili oyun yapma ve oynamanın başka yollarına da işaret ediyor.

Video oyunları daha da ünlendikçe, sektördeki zorlu çalışma koşulları herkesin bildiği sır olmaktan çıkıp genel bilgiye dönüştü. Endüstri, bu koşulları işçilere haklı gösterebilmek adına oyun tasarımcılarının derin tutkularından faydalanmakta.

Tutku, Oyun ve Üretkenlik

Video oyunları, mütevazı kökenlerinden doğup eğlence endüstrisinin en kârlı sektörlerinden biri haline geldi. Marx at the Arcade, bu kârın nereden geldiğini bizlere göstermek için, okuyucuyu video oyunu prodüksiyonunun “gizli ikametgahı” içine götürüyor. Bu tur, depo çalışanları, nadir toprak madencileri ve montaj hattı işçilerini de kapsayan küresel tedarik zincirinde gerçekleşiyor; oyuncunun eline kontrolör verebilmek için gerekli olan ve genellikle görünmez olan emeğin de altını çiziyor. Fakat Woodcock, oyun tasarımının zorlu çalışmalarına odaklanıyor.

Video oyunları daha da ünlendikçe, sektördeki zorlu çalışma koşulları herkesin bildiği sır olmaktan çıkıp genel bilgiye dönüştü. Endüstri, bu koşulları işçilere haklı gösterebilmek adına oyun tasarımcılarının derin tutkularından faydalanmakta. Oyunları ücretsiz modifiye edenler de dahil olmak üzere, oyun yapanların inanılmaz enerjisi ve özverisiyle alakalı sayısız öykü mevcut. Stüdyo patronları bu tutkuyu, sömürücü ticari uygulamaları aklamak adına etkili bir şekilde kullanabiliyorlar.

Woodcock’un açıkladığı üzere, “crunch/ezip çıtırdatma” (oyun üretimi esnasındaki uzun, zorlu saatleri ifade eden endüstriyel terim), işçilerden daha fazla artı değer elde etmek için tasarlanmış “kasıtlı bir yönetim stratejisi”. Endüstride crunch çok yaygın olduğu için, “yöneticilerin çarpık bir oyun geliştirme zamanlaması anlayışı var” ve bu çarpık anlayış, gelecekte daha da fazla crunch’a yol açmakta.

Crunch aynı zamanda kadınları işyerinden uzaklaştırma etkisine de sahip. Kadınların, bakıma muhtaç olanlara bakmak veya ev işleri yapmak gibi sosyal üreme işlerinin çoğunluğunu üstlenmelerinin beklendiği bir toplumda, haftada 90 saat çalışmaları mümkün değil. Dolayısıyla bu istihdam kültürü, çoğunlukla erkek ve de genç işgücünü seçiyor ve pekiştiriyor.

Sektördeki çalışanlar bu uygulamalara karşı isyan etmeye başladılar. Örneğin, Riot Games’teki işçiler, şirketin toksik çalışma ortamını protesto etmek için işten ayrıldılar. Woodcock, bütün bir bölümü oyun çalışanlarının nasıl örgütlenmeye başladığını tanımlamaya ayırıyor. Teknoloji endüstrisinin diğer sektörlerinde olduğu gibi oyun endüstrisinde de Game Workers Unite’ın(Oyun Çalışanları Birlik Oluyor) başını çektiği, filizlenen bir bilinçlenme durumu var. Militan işyeri eyleminin canlandırıldığı ve teknoloji işçilerinin sendikalara yönelmeye başladığı bir bağlamda, bu fırsat göz ardı edilemez.

Bunlar umut verici gelişmeler. Organize oyun çalışanları, patronlarını daha etkili bir şekilde geri püskürtebilir ve Bannon’un övdüğü “köksüz beyaz adamlara” meydan okuyabilir. Bu mücadele pek çok şekle bürünebilir. 1980’lerde, sektör elitleri, oyunları bilinçli bir şekilde özellikle genç erkeklere pazarlamaya karar verdi, bu da derin siyasi sonuçlara yol açtı. Organize çalışanlar bu tür kararlara meydan okuyabilir ve bu da sektörü geniş yelpazedeki oyun tutkunlarını kucaklamaya zorlayabilir.

Video Oyunu Eleştirisi

Hem “fanboy” yüceltmelerini hem de ahlaki kınamaları reddeden Marx at the Arcade, video oyunları analizine taze bir yaklaşım sunuyor.  Woodcock, oyun üretiminin ardındaki maddi koşulların, oyunların anlattığı öyküleri ve o öyküleri nasıl anlattıklarını şekillendirdiği gerçeğini asla gözden kaçırmıyor, ancak medya analizini bu maddi koşullara indirgemiyor da. Kitap, oyun oynamanın gerçekte nasıl bir his olduğunu, onu neyin eğlenceli hale getirdiğini ve de bir oyunun kültürel bir ürün olarak neyi ifade ettiğini tartışırken bu katılımcı unsurun niçin önemli olduğunu vurguluyor.

Woodcock, first-person shooter türünü tartışırken, silahlı çatışmanın acımasız mantığını normalleştirse dahi, savaş alanında koşturup düşmanları öldürmenin harikulade olabileceğini kabul etmekten korkmuyor. Çok oyunculu Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) oyununda, kefiye giyen “teröristler” takımı, kısa ve rekabete dayalı maçlar için “anti-teröristler”le karşı karşıya geliyorlar. Batı yanlısı imalar ortada olsa da oyun içi politik çıkarlar asla açıklanmıyor. Bu tasarım tercihlerine rağmen oyunu oynaması eğlenceli çünkü beceri, bölüm dizaynı ve animasyonu sürükleyici bir geri besleme döngüsünde birleştiriyor. CS: GO’un mekaniği ve politikası yarı bağımsız olarak çalışıyor ve her iki unsurla birden boğuşmaksızın oyunu ya da geniş cazibesini anlamak mümkün olmuyor.

Sid Meier’ın Civilization oyunları da sınırlandırılmış politik hayal gücü ve fantastik oyun tasarımının benzer bir karışımı. Bu oyunlar, oyuncuya, dünyaya yayılan bir toplumu sıfırdan oluşturma görevini yüklüyorlar. Oyuncu diğer medeniyetlerle sürekli bir rekabet halinde ve kazanmak için onlara ya askeri ya da kültürel olarak hükmetmek zorunda. Oyunların kuralları “birikim, emperyalizm ve çatışma dinamikleriyle kapitalizmi doğallaştırıyor”, ancak “bu eleştiri oyunun oynanamaz olduğunu söyleme amacı gütmüyor – gerçek şu ki bu tür oyunlar inanılmaz derecede merak uyandırıcılar”.

Civilization’ın karmaşık ve iç içe geçmiş kurallarında ustalaşmak zor, ancak kurallar hiçbir zaman keyfi veya haksız değiller. Medeniyetinizi yavaşça genişletme deneyimi tatmin edici ve bağımlılık yapıyor. Woodcock, seriyi kınamak yerine, oyunları neyin eğlenceli kıldığını ortaya koyuyor ve sınırlı politikalarını analiz için bir başlangıç noktası olarak kullanıyor.

Hiçbir oyunun, Sol’un dikkatini çekmeye değer olabilmesi için apaçık politik mesajlara ihtiyacı yok. Oyuncuları tarihin kilit anları veya emperyalist şiddetin tehlikeleri konusunda eğitmek mecburiyetinde değiller. Video oyunlarında sosyalistlerin hem eleştirmesi hem de kutlaması için bolca şey mevcut. Atari Salonunda Marx, bunun için yaratıcı ve ilgi çekici bir yöntem modelliyor.

Terry Eagleton’dan alıntılarsak, video oyunları toplumumuzun en kötü dürtülerini ve gerçekliklerini aklayan ideolojik aygıtın bir parçasıdır; fakat aynı zamanda bu aygıta meydan okuyan anlamlar ve gelenekler de içeriyorlar.

Video Oyunlarının Geleceği

Video oyunları bir çelişkiler medyası. Eğlenceye ve verimsiz oyun oynamaya adanmış sanat formları. Yine de, nam salmış zorlu çalışma koşulları altında tasarlanıyor ve yaratılıyorlar. İlk oyunlar, askeri sanayi kompleksindeki işlerin bir yıkımıydı. Aynı zamanda, bazı oyunlar ideolojik olarak ABD imparatorluğunu destekledi. Oyunlar, dünyanın dört bir yanından insanları oyun oynamak için bir araya getirip tek bir sanal ortamda toplama gücüne sahipler; oysa bu alan sıklıkla kültürümüzün sunup sunabileceği en berbat cinsiyetçilik, zenofobi ve ırkçılıkla bulanıyor.

Terry Eagleton’dan alıntılarsak, video oyunları toplumumuzun en kötü dürtülerini ve gerçekliklerini aklayan ideolojik aygıtın bir parçasıdır; fakat aynı zamanda bu aygıta meydan okuyan anlamlar ve gelenekler de içeriyorlar.

Marx at the Arcade, bu çelişkilerin lehimize veya rakiplerimizin yararına çözülebileceğini Sol’un anlamasını istiyor. Video oyunları, popüler kültürün ve eğlencenin en büyük oyuncularından biri haline geldiler. Steve Bannon’un on yıldan uzun bir süre önce farkına vardığı gibi, oyunlar, ideolojilerin netleştirilip harekete geçirilebileceği kültürel bir alan. Radikaller bu kültürel alanı terk etmemeliler.

Kitap aynı zamanda oynamanın, insan olmanın vazgeçilmez bir parçası olduğunu anlamamızı da istiyor. Video oyunlarını evvela gerici politikalara meydan okumak için oynamıyoruz, eğlenceli oldukları ve kişisel, ilgi çekici hikâyeler anlatabildikleri için oynuyoruz. Modern kapitalizm, hayatlarımızda boş boş oyun oynayabileceğimiz çok az yer bırakıyor, bu yüzden sosyalistler, oyun içinde alem yapan herhangi bir sanat biçimini kucaklamalılar.

Çeviri: Can Güler

Jamie Woodcock’ın Marx at the Arcade (Haymarket Books, 2019) kitabının [Marx Atari Salonunda] incelemesi.

Kaynak: Jacobin

Black Mirror ve İdeoloji Olarak Teknoloji – Emre Tansu Keten

“Her toplum tipine tekabül edecek bir makine tipi elbette ki bulunabilir: Hükümranlık toplumları için basit ya da dinamik makineler, disiplin toplumları için enerji makineleri, denetim toplumları için sibernetik makineler ve bilgisayarlar. Ama makineler hiçbir şeyi açıklamaz, makinelerin yalnızca bir kısmını oluşturduğu kolektif örgütlenmelerin çözümlenmesi gerekir.”

 Gilles Deleuze

I

Black Mirror, ortaya çıktığı 2011 yılından bu yana, kültür endüstrisinin hıza ve yeni olana dayalı yapısına rağmen, ilgi çekiciliğinden ve etkisinden bir şey kaybetmedi diyebiliriz. Aksine, Her, Love, Death+Robots, Ready Player One, Zoe, Osmosis gibi Black Mirror esinli olarak değerlendirilen yapımların sayısı günden güne artmaya devam ediyor. Dijital çağın getirdikleri insanların pratiklerini, düşünüşünü, gündelik ritmini şekillendirirken, teknolojik gelişmenin potansiyelleri ve olasılıkları, gerek kültür endüstrisinde, gerekse akademik ve felsefi yazında daha yaygın bir şekilde konu ediniliyor. Geçmişte (olası) teknolojik yeniliklerin insan doğası ile ilişkisini kurgusunun temeline alan birçok bilimkurgu metni/yapımı bulunurken; Black Mirror, bütün bunların dışında, başlı başına bir janr olma iddiası taşıyor.

Peki Black Mirror’ı, tarihi çok daha eskilere dayanan distopik metinlerden ayıran ne? Birincisi ve akla ilk gelen açıklama, dizinin konu ettiği atmosferin günümüz insanının yaşam pratiklerini çok daha fazla kapsıyor olması. Tabii ki, klasik distopyalar da kendi dönemlerinin var olan teknolojilerinin üzerinde yükseliyordu. Ancak birçoğunda, bu denli bir yakınlık mümkün değildi. Örneğin, bundan sadece dokuz sene önce kurulan Instagram’ın bugün insanların hayat ritimlerini belirleyebilecek bir güce erişmiş olması, dizide karşımıza çıkan aşırı tahayyülleri daha yakınımızda hissetmemize olanak sağlıyor. Medya kullanım pratiklerimizdeki bu hızlı dönüşümün ve olağanüstü uyum becerimizin yarattığı dehşet, pratik bir karşılık yaratmasa dahi ciddi bir kaygıyı besliyor. İkincisi ise, bilimkurgu ve distopya türünün bütün yaşamı kurgulayan yapısının tersine Black Mirror, yaşamın küçük parçalarında ortaya çıkan kazalar üzerine yoğunlaşıyor. Han’ın söylediği gibi “dijital mahalle insana sadece hoşuna gideceği kesimlerini sunar dünyanın. Böylelikle de kamusal alanı, kamusal ve hatta eleştirel bilinci ortadan kaldırarak dünyayı özelleştirir” (Han, 2017:54). Yaşamın bütününe dair bir kavrayış yetisinden kopartılan yabancılaşmış insan, aynı şekilde, yaşamın belirli kesimlerine yöneltilmiş olan distopik bakışa meyil ediyor: parçalanmış deneyimin parçalanmış distopyaları.

II

Ernest Bloch, tarihsel olarak gerçekleşmesi imkânsız, uzak geleceğe atıf yapan, hayal mahsulü Promoteci rüyalar ile içerisinde olunan dönemin devrimci dönüşümünü dert edinen umutlar, yani ütopyalar arasında bir ayrım yapar. Enzo Traverso’ya göre ise (2018:29), çağımızda, birincisinin yok olması; ikincisinin ise ciddi bir başkalaşım geçirmesi olgusuyla karşı karşıyayız. Teknolojik ilerleme fetişi, artık bize olmayan zaman ve yerde, olabilmesi imkânsız düşler kurma fırsatı vermez. Hayal gücümüz, teknolojilerin patikalarına mahkum bir şekilde, şimdiki zamanda sıkışıp kalır. Diğer yandan ise ütopyalar, “aşırılıklar çağı”nın sona ermesiyle birlikte, kolektif özgürleşme arzusundan, meta tüketiminin merkezde olduğu bireyselleşmiş hayallere doğru bir başkalaşım geçirir. Çağımızın insanı için ütopya, kendi hayatı ve hedefleriyle sınırlı bir anlam taşır. Ütopyanın bireyselleştiği yerde ise, ekolojik ve teknolojik karamsar senaryolardan oluşan distopyalar ön plana çıkar.

Dünya Savaşları, Nazizm, Stalinizm, atom bombası gibi olguların var olduğu bir dönemde yaygınlaşan distopyalar, bütün olumsuz koşullara rağmen, var olan düzenin bir eleştirisi ve alternatif bir dünyaya işaret edilmesi işlevini taşımaktaydı. Oysa, günümüzün yaygın distopik figürleri, tıpkı ütopyanın kolektif özgürleşim iddiasını kaybetmesi gibi, eleştirel ve politik içeriğinden soyutlanıp, karamsar tahayyüllerin bir temaşa nesnesi hâline gelmiştir. Bu, yeni medya teknolojilerinin yaygın olarak kullanıldığı bir dönemde, iletişim teknolojilerinin hâlihazırdaki etkilerinden de, içlerinde barındırdığı potansiyellerden de distopik bir kuşkuyla söz etmenin verdiği hazzı da açıklamaktadır. Black Mirror’ın bu denli popülerleşmesinde, bu hazzın rolü oldukça önemlidir.

İnsanı teknolojik gelişmenin karşısında teslimiyete sürükleyen olguların altında,“tarihselliğin ya da gelecek anlayışının zayıflaması; temel değişimin, ne kadar cazip olursa olsun, artık mümkün olmadığına dair bir kanı ve kinik mantık” (Jameson, 2017:28) yatmaktadır. Marcuse’nin teknolojik rasyonalite kavramıyla açıkladığı bu düzlem, ideoloji sayesinde failsizleştirilmektedir. Tarihin sonunun ilanı ile birlikte kitleler siyaset sahnesinde artık yer bulamazken, teknoloji, kapitalizm başta olmak üzere diğer alanlardan tamamen bağımsız, kendi seyri içinde gelişen bir güç olarak tanımlanmıştır. Post-endüstriyel toplum, medya toplumu, enformasyon toplumu, elektronik toplum, ileri teknolojik toplum gibi birçok tanım, artık yepyeni bir toplum tipinin yerleşik hâle geldiğini, bu toplum tipini belirleyenin, sınıf mücadelesi ya da kapitalizmin yasaları değil, teknolojik gelişme ve insanların bu gelişmeye ne kadar katkı sunup, ne derece ayak uydurdukları olduğunu söylemektedir (Jameson, 1994:61).

III

Black Mirror, genel yapısı ile ideoloji olarak teknoloji söyleminden kaçışı mümkün kılan bir metin değildir. Bölümlerin bütününe bakıldığında, dizideki eleştirinin temel hedefi, teknolojik kuşatılmışlıktan ziyade, teknoloji içerisindeki kazalardır. Görünmez Komite’nin (2015) ifade ettiği gibi “dünyamızın teknik niteliğinin ancak iki koşulda farkına varırız: bir icat ya da bir ‘arıza’ halinde. Ancak yeni bir icatla karşılaştığımızda ya da aşina olduğumuz bir şey hayatımızdan çıktığında, kırıldığında ya da bozulduğunda, doğal bir dünyada yaşadığımız yanılsaması çöker”. Ancak bu çöküş radikal bir uyanış hâli değildir. Çünkü başlı başına teknolojik düzen, sermayeye bağımlı, az sayıda şirket tarafından yönetilen ve gelişimi doğal olmayan bir yapıdır. Söz gelimi, dijital emek insanların daha az çalışıp, konforlu bir şekilde yaşayabilmesi için düşünülmemiş ya da internetin yaygınlaşmasıyla doğal olarak ortaya çıkmamış, sürtünmesiz, esnek ve 7/24 bir kapitalizmin var olması için modellenmiştir:

“Yeni ekonominin aslında sadece çalışma zamanını değil, ayrıca bütün hayatın işe sürülmesi anlamında, çalışma dışı zamanı ya da yaşam zamanını da tüketen bir ekonomi olduğunu göz önüne aldığımızda, yeni ekonominin krizinin ekonomik zaman ve yaşama zamanı arasındaki çelişki tarafından belirlendiği sonucuna ulaşıyoruz. başka bir deyişle kriz bir ekonomi fazlalığı nedeniyle siberuzam ve siberzaman arasındaki bir orantısızlık nedeniyle patlak veriyor” (Marazzi, 2010:120).

Burada kriz bir arızadır, ancak ideolojik olarak doğallaştırılan yeni ekonominin bizzat kendisidir. Paul Virilio’nun düşüncesinde gördüğümüz gibi, her yeni teknolojik icat, beraberinde kendi kazasını da getirmektedir. Bu anlamda, bir kaza olarak kriz üzerinden yapılan eleştiri, insanlığın bütün hayatını işe sürerek sömürü dozunu arttıran yeni ekonominin radikal eleştirisini perdelemektedir.

Dizinin birinci sezon ikinci bölümünde, fütürist bir mekanda koşu bantlarına mahkum ‘Bing’ Madsen’in, âşık olduğu kadına yapılanlar üzerinden patlak veren isyanı bir kazadır, ancak bu kaza sistemin boşluk bırakmayan mükemmel yapısı sayesinde içerilerek önlenmiştir. Ya da üçüncü sezon beşinci bölümde, arıların neslinin tükenmesi nedeniyle üretilen robot arıların devlet tarafından gözetim amacıyla kullanılması da, bu arıların bir hacker marifetiyle katil ordusuna dönüşmesi de bir kazadır. Aynı şekilde üçüncü sezon dördüncü bölümde, böcekleri avlamakla görevli bir askerin, implantının bozulmasıyla, düşmanlarının aslında kendisi gibi birer insan olduklarını görmesi de (bu bölümün eleştirel bir okuması, sorunun teknoloji değil, onu kullanan siyasal güç olduğunu açık şekilde gösteriyor bana kalırsa).

Black Mirror’ın kaza odaklı eleştirel yapısı, Netflix’le yapılan anlaşmanın ardından eleştiri yönünden gözle görülür bir zayıflama yaşamıştır. Dizinin (Netflix’teki ilk) üçüncü sezonunun aksiyona dayalı, sürükleyici hikayelerle örüldüğü; şaşırtıcı sonlarla süslendiği bir gerçekse de, teknolojiye dair distopik ve eleştirel bakışını bir nebze muhafaza ettiği de söylenebilir. Ancak, dizinin yaratıcısı Charlie Brooker tarafından daha ümitvar bir sezon olacağı önceden duyurulan, dördüncü sezonun çok daha az eleştirel olduğu açıktır. Önceki bölümlerin ana motifini oluşturan teknolojiyle harmanlanmış insanların karşılaştığı toplumsal sorunlar, bu sezonda yerini çılgın insanların yarattığı tekil sorunlara bırakmış, kendi kötü amaçları için teknolojiyi kullanan dâhiler ön plana çıkmıştır.

IV

İnternet, büyük veri, akıllı telefon, yapay zeka ve robotlar, kodları itibariyle kötülüğü, baskıyı, insan doğasına karşıtlığı barındırmıyorlar. Teknolojiyi mutlak kötülük olarak gören muhafazakâr ve romantik bakış açısının bugünün ve yarının sorunlarına yönelik bir sözü olması çok zor. Kapitalist sistemin, bütün bu alanları kendi çıkarları doğrultusunda işe koşması, yüksek verimlilik ve kâr tutkusunun teknolojiyi bir ideoloji olarak donatması, son dönemin otoriter neo-liberal yöneliminin baskıcı bir devlet modelini geri çağırması gibi etkenler, teknolojiyi insanlığın karşısına bir sorun olarak çıkartıyor. Teknoloji günümüzde, sömürünün arttırılması, bütün yaşamın işe koşulması, reklam odaklı sosyal medya deneyiminde kullanıcıların ücretsiz üretici ve denek olarak kullanılması, bütün bir internet ortamının birkaç şirketin sultası altında yönetiliyor olması, insanlığa yepyeni etik sorunların yüklenmesi gibi sonuçlarıyla karşımıza çıkıyor.  

Gözetim tekniklerinin günden güne gelişmesi, internet kullanıcılarının ayak izlerinin ustaca izlenip, depolanabilmesi, klasik distopyaların bile öngörüsünü aşan bir kapsama ulaşıyor. Richard A. Posner’ın (2017) sözleriyle, “mahremiyetin iki otonom olmayan veçhesi yalnızlık ve gizliliktir ve totaliter bir rejim açısından her ikisinin de toplumsal maliyeti oldukça fazladır. Yalnızlık bireyci tutum ve davranışları teşvik eder; buna karşılık diğer insanların daimi varlığı veya sürekli gözetim altında olma duygusu adaba ve uyum göstermeye mecbur bırakır. Bir kişinin düşündüklerini, yazdıklarını veya arkadaşlarına yahut diğer yakınlarına söylediklerini gizlemesi anlamında gizlilik, yıkıcı düşünmeyi ve otoriteden saklanarak plan yapmayı olanaklı kılar”. İnsanların sosyal medya hesaplarının olmamasının bile başlı başına şüpheli addedilmesine yeteceği dönemler uzak değil. Teknolojik rasyonalite, tamamen şeffaf bir toplumsal düzen talep ederken, insanların yaşama biçimlerini ve ritmlerini bütünüyle yeniden şekillendiriliyor. Liberal bir talep olarak değil, politik bir imkân olarak mahremiyet için mücadele, içerisinde olduğumuz dijital çağın en önemli başlıklarından birisi olacak gibi görünüyor.

Black Mirror, tekno-kötümserliği sahiplenip, bu alana dair radikal bir eleştiri sunmasa da, olmakta olan ve olması muhtemel olanlar hakkında hepimize biraz fikir veriyor, en azından bir tartışma alanı açıyor. Ancak günümüzün ihtiyacı, teknolojinin sınırlı parçalarına odaklanan kısıtlı eleştirilerden ziyade, ideolojik bir form olarak teknolojinin radikal eleştirisidir. Şirketler ve kâr güdüsü tarafından yönlendirilen değil, insanlığın ihtiyaçları doğrultusunda gelişen, demokratik ve eşitlikçi bir gelecek için, ütopyalara yeniden dönmemiz gerekiyor.

Kaynaklar

Görünmez Komite (2015). “Sibernetik Yönetimsellik”, çev. Derya Yılmaz, E-Skop, http://www.e-skop.com/skopbulten/sibernetik-yonetimsellik/2352

Han, Byung-Chul (2017). Şeffaflık Toplumu, çev. Haluk Barışcan, İstanbul: Metis Yayınları

Jameson, Fredric (1994). “Postmodernizm ya da Geç Kapitalizmin Kültürel Mantığı”, çev. Deniz Erksan, Postmodernizm, haz. Necmi Zekâ, İstanbul: Kıyı Yayınları

Jameson, Fredric (2017). “Bir Yöntem Olarak Ütopya ya da Gelecek Tasarrufları”, çev. Esma Kartal, Ütopya/Distopya: Tarihsel Olasılığın Koşulları, der. Michael D. Gordin, Helen Tilley, Gyan Prakash, İstanbul: Koç Üniversitesi Yayınları

Marazzi, Christian (2010). Sermaye ve Dil, çev. Ahmet Ergenç, İstanbul: Ayrıntı Yayınları

Posner, Richard A. (2017). “Huxley’e Karşı Orwell: Ekonomi, Teknoloji, Mahremiyet ve Hiciv, çev. Aysun Gezen, Doğu Batı, Sayı: 80

Traverso, Enzo (2018). Solun Melankolisi: Marksizm, Tarih ve Bellek, çev. Elif Ersavcı, İstanbul: İletişim Yayınları