İmdat Freni

video oyunları

Video Oyuncularını Sosyalizme Kazanabiliriz – Brian J. Sullivan – Laura Bartkowiak

Steve Bannon, 2005 yılında video oyunlarına büyük ilgi duymaya başladı. Geleceğin Trump stratejisti, popüler çevrimiçi oyun World of Warcraft’tan para kazanmak üzere bir plan geliştiren Hong Kong merkezli Internet Gaming Entertainment şirketine katıldı. IGE, oyuna girip sürekli tekrar eden görevleri yerine getirerek küçük miktarlarda oyun içi altın kazanmaları için Çinli işçileri karın tokluğuna işe aldı. Şirket daha sonra bu altını Batılı oyunculara gerçek para karşılığında sattı. Bannon, IGE için 60 milyon dolar topladı, bu paranın çoğu Goldman Sachs’tan geliyordu.

Bu “altın tarımı” operasyonu fazla uzun sürmedi. World of Warcraft’ın yaratıcıları ve hayranları tarafından hilebaz olarak kabul edilen IGE, oyundan men edildi ve hakkında kapatma davası açıldı. Yine de bu deneyim Bannon’a önemli bir ders verdi. Bannon sonradan, yazar Joshua Green’e, oyun dünyasının “zeki, odaklanmış, göreceli olarak zengin ve kendileri için önemli olan konular hakkında oldukça motive olmuş milyonlarca tutkulu genç adamla dolu olduğunu, bu adamlarda, bu köksüz beyaz erkeklerde canavar gücü bulunduğunu” söyledi.

Bannon ve diğer sağcı entelektüeller, bu “canavar gücünü”, video oyunları dünyası ve ötesinde kullanmayı öğrendiler. Politik olarak seferber edilmiş bir yaralı beyaz hakkı duygusu, video oyunlarına yönelik popüler söylemi Sağın domine etmesine yol açtı. Paradigmatik oyuncu, Bannon’ın tutkulu, genç, beyaz adamlarından biri; 4chan forumunu ziyaret eder ve Gamergate ihtilafına katılmıştır. Bazı insanlar, oyunları bu kesime geri dönülmez biçimde kaybedilmiş sayıyor.

Video oyunlarının gerçekliği her zaman daha karmaşık olmuştur. Kadınlar, farklı renkten insanlar ve LGBTQ bireyler video oyunları oynuyor, üretiyor ve onlardan ilham alıyorlar. Ancak endüstrinin -özellikle pazarlama stratejileri ve iş kültürü nedeniyle- ve bazı taraftarların bu nüfusları marjinalize etmek için ellerinden geleni yaptıkları da bir gerçek. Sol, kendi tecrübelerini hiçbir zaman Bannon ve diğerlerinin Sağ için yaptığı biçimde damıtmadı. Neyse ki bu dengesizlik değişiyor. Oyun işçileri sendikalaşmaktan bahsediyor, sosyalistler Twitch’te yayın yapıyor ve oyun geliştiricileri politik temalı oyun denemelerinde bulunuyor. Akademisyen ve oyun meraklısı Jamie Woodcock da, Atari Salonunda Marx (Marx at the Arcade) adlı yeni kitabında bu çabaya önemli bir katkıda bulunuyor.

Kitap, video oyunu endüstrisi ve kültürünün eksiksiz ve erişilebilir bir Marksist analizi. Hem video oyunlarının nasıl yapıldığına dair materyalist bir açıklama, hem de solcu bir oyuncu olmanın nasıl bir şey olduğunun etraflıca bir tanımlaması. Marx at the Arcade, oyunların incelenmeye değer önemli kültürel ürünler olduğunu savunuyor ve solculara bu analizi yapmaları için gerekli araçları ve dili sağlıyor.

Video Oyununun Ortaya Çıkış Öyküsü

Video oyunlarının hem Sol hem de Sağ’ın çıkarlarına hizmet etme potansiyeli medyanın kökenlerine kadar uzanıyor. Askeri sanayi kompleksi bünyesindeki teknik işçiler ilk video oyunlarını yarattılar. Bunların içinde, Amerika ile Sovyet Rusları arasındaki nükleer çatışmayı modellemek üzere tasarlanan savaş oyunlarıyla tic-tac-toe ve 21 gibi eğlenceli oyalayıcılar da vardı. Spacewar! adlı oyun medya için bir dönüm noktası oldu. MIT öğrencisi Steve Russell tarafından geliştirilen oyun, kurumlara ve orduya muhalif “bilgisayar bilimi kaçkınlarının” erken dönem kültüründen ortaya çıktı. Russell ve diğer ilk programcılar, 1960’ların ayaklanmalarından etkilenmişlerdi ve para kazanmak veya orduya hizmet etmekten ziyade yaratıcı işbirliğiyle ilgileniyorlardı. 

En eski video oyunlarından bazıları askeri-sanayi kompleks bünyesinde çalışmanın yolundan saptırılmasından ileri geldiyse de, söz konusu medya, aynı zamanda ABD imparatorluğu için destekleyici bir rol de oynadı. Oyun stüdyosu Treyarch, kendisine danışmak ve popüler Call of Duty serisinin bir bölümü olan Black Ops II‘nin reklamını yapmak için Oliver North’u bünyesine kattı. Oyun serisi, savaşı cesurca tasvir etmesiyle ünlüyken, stüdyo da kendisini işe alarak, North’un imajını cilalamaya yardımcı oldu. Oyun stüdyoları projelerde tavsiye almak üzere askeri danışmanları sık sık işe alıyorlar. Nihai amaç oyunlara cüretkâr bir gerçekçilik katmak, ancak Woodcock, askeri müdahaleyi haklı ve heyecan verici göstermek için oyunlarda tarihin sıklıkla nasıl yeniden yazıldığını da gösteriyor.

Video oyunlarının silah üreticileriyle de benzer şekilde sıkıntılı bir ilişkisi var. İki endüstri, oyun geliştiricilerinin gerçek silahları kullanmasına izin veren, silah üreticilerinin de büyük tanıtım ve görünürlük elde ettikleri, karşılıklı yarar sağlayan lisans anlaşmalarına giriyor. Woodcock’ın, sözlerini alıntıladığı bir silah üreticisi temsilcisi Barrett, durumu şöyle açıklıyor: “Video oyunları markamızı gelecekteki muhtemel silah taşıyıcıları olarak kabul edilen genç bir kitleye teşhir ediyor.”

Bu iş ilişkileri, silahları ve silahlı çatışmayı heyecan verici ve kahramanca yansıtmaları için oyun geliştiricileri üzerinde baskı yaratıyor. Bu da ABD imparatorluğunun dünyadaki emperyal varlığını haklı çıkaran fikirleri örgütleme ve yayma yollarından birine örnek teşkil ediyor. Bu analiz, video oyun endüstrisinin o emperyal projeye karşı direnç için nasıl bir yer olduğunu açıklamakta. Oyunlar, emperyalist çatışmayı yücelttiler, ancak aynı zamanda da imparatorluk çalışmasını yaratıcı yollarla baltaladılar.

Spec Ops: The Line adlı oyun, bu yaratıcılığa bir örnek. Oyunda, oyuncular harap bir Dubai’de savaş veren seçkin bir asker mangasını kontrol etmekteler. Oyunda standart savaş temalı oyunların mekaniği ve kapanları bulunuyor, fakat alt edilmiş düşmanların cesetleri üstünde yükselen geniş çeneli kahramanlar göstermek yerine, TSSB (Travma Sonrası Stres Bozukluğu) ve savaş suçlarından arda kalanların keşfine çıkıyor. Woodcock, ortaya çıkan oyunun, “Ne tür bir insan, oynarken saatler geçirecek kadar sanal adam öldürmeyi sevebilir?” gibi retorik soruları nasıl doğurduğunu açıklıyor. Aynı zamanda, askeri şiddetle ilgili oyun yapma ve oynamanın başka yollarına da işaret ediyor.

Video oyunları daha da ünlendikçe, sektördeki zorlu çalışma koşulları herkesin bildiği sır olmaktan çıkıp genel bilgiye dönüştü. Endüstri, bu koşulları işçilere haklı gösterebilmek adına oyun tasarımcılarının derin tutkularından faydalanmakta.

Tutku, Oyun ve Üretkenlik

Video oyunları, mütevazı kökenlerinden doğup eğlence endüstrisinin en kârlı sektörlerinden biri haline geldi. Marx at the Arcade, bu kârın nereden geldiğini bizlere göstermek için, okuyucuyu video oyunu prodüksiyonunun “gizli ikametgahı” içine götürüyor. Bu tur, depo çalışanları, nadir toprak madencileri ve montaj hattı işçilerini de kapsayan küresel tedarik zincirinde gerçekleşiyor; oyuncunun eline kontrolör verebilmek için gerekli olan ve genellikle görünmez olan emeğin de altını çiziyor. Fakat Woodcock, oyun tasarımının zorlu çalışmalarına odaklanıyor.

Video oyunları daha da ünlendikçe, sektördeki zorlu çalışma koşulları herkesin bildiği sır olmaktan çıkıp genel bilgiye dönüştü. Endüstri, bu koşulları işçilere haklı gösterebilmek adına oyun tasarımcılarının derin tutkularından faydalanmakta. Oyunları ücretsiz modifiye edenler de dahil olmak üzere, oyun yapanların inanılmaz enerjisi ve özverisiyle alakalı sayısız öykü mevcut. Stüdyo patronları bu tutkuyu, sömürücü ticari uygulamaları aklamak adına etkili bir şekilde kullanabiliyorlar.

Woodcock’un açıkladığı üzere, “crunch/ezip çıtırdatma” (oyun üretimi esnasındaki uzun, zorlu saatleri ifade eden endüstriyel terim), işçilerden daha fazla artı değer elde etmek için tasarlanmış “kasıtlı bir yönetim stratejisi”. Endüstride crunch çok yaygın olduğu için, “yöneticilerin çarpık bir oyun geliştirme zamanlaması anlayışı var” ve bu çarpık anlayış, gelecekte daha da fazla crunch’a yol açmakta.

Crunch aynı zamanda kadınları işyerinden uzaklaştırma etkisine de sahip. Kadınların, bakıma muhtaç olanlara bakmak veya ev işleri yapmak gibi sosyal üreme işlerinin çoğunluğunu üstlenmelerinin beklendiği bir toplumda, haftada 90 saat çalışmaları mümkün değil. Dolayısıyla bu istihdam kültürü, çoğunlukla erkek ve de genç işgücünü seçiyor ve pekiştiriyor.

Sektördeki çalışanlar bu uygulamalara karşı isyan etmeye başladılar. Örneğin, Riot Games’teki işçiler, şirketin toksik çalışma ortamını protesto etmek için işten ayrıldılar. Woodcock, bütün bir bölümü oyun çalışanlarının nasıl örgütlenmeye başladığını tanımlamaya ayırıyor. Teknoloji endüstrisinin diğer sektörlerinde olduğu gibi oyun endüstrisinde de Game Workers Unite’ın(Oyun Çalışanları Birlik Oluyor) başını çektiği, filizlenen bir bilinçlenme durumu var. Militan işyeri eyleminin canlandırıldığı ve teknoloji işçilerinin sendikalara yönelmeye başladığı bir bağlamda, bu fırsat göz ardı edilemez.

Bunlar umut verici gelişmeler. Organize oyun çalışanları, patronlarını daha etkili bir şekilde geri püskürtebilir ve Bannon’un övdüğü “köksüz beyaz adamlara” meydan okuyabilir. Bu mücadele pek çok şekle bürünebilir. 1980’lerde, sektör elitleri, oyunları bilinçli bir şekilde özellikle genç erkeklere pazarlamaya karar verdi, bu da derin siyasi sonuçlara yol açtı. Organize çalışanlar bu tür kararlara meydan okuyabilir ve bu da sektörü geniş yelpazedeki oyun tutkunlarını kucaklamaya zorlayabilir.

Video Oyunu Eleştirisi

Hem “fanboy” yüceltmelerini hem de ahlaki kınamaları reddeden Marx at the Arcade, video oyunları analizine taze bir yaklaşım sunuyor.  Woodcock, oyun üretiminin ardındaki maddi koşulların, oyunların anlattığı öyküleri ve o öyküleri nasıl anlattıklarını şekillendirdiği gerçeğini asla gözden kaçırmıyor, ancak medya analizini bu maddi koşullara indirgemiyor da. Kitap, oyun oynamanın gerçekte nasıl bir his olduğunu, onu neyin eğlenceli hale getirdiğini ve de bir oyunun kültürel bir ürün olarak neyi ifade ettiğini tartışırken bu katılımcı unsurun niçin önemli olduğunu vurguluyor.

Woodcock, first-person shooter türünü tartışırken, silahlı çatışmanın acımasız mantığını normalleştirse dahi, savaş alanında koşturup düşmanları öldürmenin harikulade olabileceğini kabul etmekten korkmuyor. Çok oyunculu Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) oyununda, kefiye giyen “teröristler” takımı, kısa ve rekabete dayalı maçlar için “anti-teröristler”le karşı karşıya geliyorlar. Batı yanlısı imalar ortada olsa da oyun içi politik çıkarlar asla açıklanmıyor. Bu tasarım tercihlerine rağmen oyunu oynaması eğlenceli çünkü beceri, bölüm dizaynı ve animasyonu sürükleyici bir geri besleme döngüsünde birleştiriyor. CS: GO’un mekaniği ve politikası yarı bağımsız olarak çalışıyor ve her iki unsurla birden boğuşmaksızın oyunu ya da geniş cazibesini anlamak mümkün olmuyor.

Sid Meier’ın Civilization oyunları da sınırlandırılmış politik hayal gücü ve fantastik oyun tasarımının benzer bir karışımı. Bu oyunlar, oyuncuya, dünyaya yayılan bir toplumu sıfırdan oluşturma görevini yüklüyorlar. Oyuncu diğer medeniyetlerle sürekli bir rekabet halinde ve kazanmak için onlara ya askeri ya da kültürel olarak hükmetmek zorunda. Oyunların kuralları “birikim, emperyalizm ve çatışma dinamikleriyle kapitalizmi doğallaştırıyor”, ancak “bu eleştiri oyunun oynanamaz olduğunu söyleme amacı gütmüyor – gerçek şu ki bu tür oyunlar inanılmaz derecede merak uyandırıcılar”.

Civilization’ın karmaşık ve iç içe geçmiş kurallarında ustalaşmak zor, ancak kurallar hiçbir zaman keyfi veya haksız değiller. Medeniyetinizi yavaşça genişletme deneyimi tatmin edici ve bağımlılık yapıyor. Woodcock, seriyi kınamak yerine, oyunları neyin eğlenceli kıldığını ortaya koyuyor ve sınırlı politikalarını analiz için bir başlangıç noktası olarak kullanıyor.

Hiçbir oyunun, Sol’un dikkatini çekmeye değer olabilmesi için apaçık politik mesajlara ihtiyacı yok. Oyuncuları tarihin kilit anları veya emperyalist şiddetin tehlikeleri konusunda eğitmek mecburiyetinde değiller. Video oyunlarında sosyalistlerin hem eleştirmesi hem de kutlaması için bolca şey mevcut. Atari Salonunda Marx, bunun için yaratıcı ve ilgi çekici bir yöntem modelliyor.

Terry Eagleton’dan alıntılarsak, video oyunları toplumumuzun en kötü dürtülerini ve gerçekliklerini aklayan ideolojik aygıtın bir parçasıdır; fakat aynı zamanda bu aygıta meydan okuyan anlamlar ve gelenekler de içeriyorlar.

Video Oyunlarının Geleceği

Video oyunları bir çelişkiler medyası. Eğlenceye ve verimsiz oyun oynamaya adanmış sanat formları. Yine de, nam salmış zorlu çalışma koşulları altında tasarlanıyor ve yaratılıyorlar. İlk oyunlar, askeri sanayi kompleksindeki işlerin bir yıkımıydı. Aynı zamanda, bazı oyunlar ideolojik olarak ABD imparatorluğunu destekledi. Oyunlar, dünyanın dört bir yanından insanları oyun oynamak için bir araya getirip tek bir sanal ortamda toplama gücüne sahipler; oysa bu alan sıklıkla kültürümüzün sunup sunabileceği en berbat cinsiyetçilik, zenofobi ve ırkçılıkla bulanıyor.

Terry Eagleton’dan alıntılarsak, video oyunları toplumumuzun en kötü dürtülerini ve gerçekliklerini aklayan ideolojik aygıtın bir parçasıdır; fakat aynı zamanda bu aygıta meydan okuyan anlamlar ve gelenekler de içeriyorlar.

Marx at the Arcade, bu çelişkilerin lehimize veya rakiplerimizin yararına çözülebileceğini Sol’un anlamasını istiyor. Video oyunları, popüler kültürün ve eğlencenin en büyük oyuncularından biri haline geldiler. Steve Bannon’un on yıldan uzun bir süre önce farkına vardığı gibi, oyunlar, ideolojilerin netleştirilip harekete geçirilebileceği kültürel bir alan. Radikaller bu kültürel alanı terk etmemeliler.

Kitap aynı zamanda oynamanın, insan olmanın vazgeçilmez bir parçası olduğunu anlamamızı da istiyor. Video oyunlarını evvela gerici politikalara meydan okumak için oynamıyoruz, eğlenceli oldukları ve kişisel, ilgi çekici hikâyeler anlatabildikleri için oynuyoruz. Modern kapitalizm, hayatlarımızda boş boş oyun oynayabileceğimiz çok az yer bırakıyor, bu yüzden sosyalistler, oyun içinde alem yapan herhangi bir sanat biçimini kucaklamalılar.

Çeviri: Can Güler

Jamie Woodcock’ın Marx at the Arcade (Haymarket Books, 2019) kitabının [Marx Atari Salonunda] incelemesi.

Kaynak: Jacobin